sekiro
【SEKIRO】のトロフィーについて評価とゲームの自由な感想。


難易度
★★★★★☆☆☆☆☆(5/10)
理由としては、
プレイヤースキルに左右されるゲーム難易度
スキル・忍具による戦闘の差別化
マルチエンディングによる周回要素


1.プレイヤースキルに左右されるゲーム難易度
アクションRPGというゲームジャンルなので、プレイヤーの操作スキルや判断力が試される。
しかし、1度だけならばその場で復活出来る「回生」というシステムにより即時再戦が出来るため、俗に言う死にゲーとしての難易度、緊張感は高いわけではない。
敵の攻撃も理不尽さを感じさせず、死亡した場合も自分が原因であった箇所が分かりやすいので、プレイした分自分のテクニック面での成長を実感できるバランスが取れていた。
チェックポイントもボスの前や難易度の高いエリア前に配置されており、リトライにおけるストレスもそこまで感じなかった。


2.スキル・忍具による戦闘の差別化
レベルアップによるスキルポイントを振り分けすることで、各種スキルを習得し、有効的なスキルを習得することで難易度が下がる。
忍具も様々な種類があり、適時使用することで戦闘難易度を下げることが出来る。例を挙げれば「爆竹」を使用すると確定で怯ませれる敵、空中に居る場合「手裏剣」で落として攻撃が確定で入れれる敵等。


3.マルチエンディングによる周回要素
エンディングが複数存在し、それぞれトロフィー取得条件となっているため、ストーリーを周回しなければいけない。セーブデータバックアップを使用するのもありだが、最低でも2周は必須。
強化したものはそのままで周回できるが、周回を重ねるごとに敵も強化されるので劇的に難易度が下がるわけでもなく、むしろ逆に難易度が上昇すると感じた。
またそれぞれのルートでしか入手できないアイテム、戦うことが出来ない敵も存在し、トロフィー取得条件にもなっている。
スキルを全て取得するトロフィーの為に必要な経験値の獲得量が周回を重ねるごとに増えるため、特にこだわりが無ければ周回を前提とした方がよい。




トータル難易度は5/10。
ゲームとしての難易度はとても高いが理不尽なものではないし、プレイしながら自身のゲームスキルアップが見えてくるので諦めない気持ちを持っていれば必ずトロフィーコンプリートは出来ると思う。
周回が必要だがプレイした分だけ確実にプレイヤーとしてのスキルは上がっていき、プレイ時間や戦闘での消費消耗を抑えられるはず。
忍具も有効的なものが多数存在し、全てでは無いにしても多少のゴリ押し出来る場面もあった。





ゲームの自由な感想。

サブタイトルはRe:ゼロから始める葦名生活にしようそうしよう。
個人的なプレイ済み死にゲートロコン難易度としては
【THE SURGE】>【SEKIRO】>【Bloodborne】(完全オフライン) 

せきろ?せきろう?漢字だと隻腕の狼で隻狼だよね。

雰囲気も含めゲームバランスやスキルビルド、忍具による差別化がプレイの幅が広がり楽しかった。欲を言えばもう少し種類があれば良かったけれど満足です。爆竹さえあれば大体なんとかなる。仙峯寺に入門して拳法を覚えるのもよく刺さる。

フロムソフトウェアらしく、人物同士の会話やフレーバーテキストによる考察が捗りますね。考察好きにはたまらんです。このおはぎは、きっと、とてもうまい。
キャラクターも魅力的、個性的な人物ばかりだった。弦一郎や梟といった主要キャラはもちろんのこと、あっちじゃーの婆さんとか挙げればキリがない。お気に入りは九郎ちゃん。あー可愛い。

ボス戦がとても楽しかった。剣戟のカキンカキンも気持ちいいし、体幹を削るかHPを削るかの選択や回避不能の攻撃を避けた後の反撃、見切りによる体幹削り等、プレイするほど戦闘の奥深さと自分の成長を実感できました。それによる2周目での「自分めっちゃゲーム上手くね?」という勘違い実感は是非感じてもらいたい体験です。

気を抜くとただの雑魚敵でも死にます。というか囲まれると確実に死ねます。オンライン協力要素も無い為、評価が二極化するゲームかと感じました。死んだら全て自分の責任です。
最近のゲーム界隈の個人的な印象として、レベルを上げて物理で殴るという難易度調整もへったくれも無い難易度が低いカジュアルな面を押し出しているものが多い中、そこを踏まえても制作のブレないコンセプトは素晴らしいと感じました。